Sabtu, 25 September 2010

animasi sederhana

Pada "Bidikkan" kali ini saya ingin mengajak sobat untuk membuat Icon animasi perpaduan antara program Corel Draw X3 dan Microsoft Gif Animator yang nantinya akan kita jadikan sebagai Banner tukar link atau sesuai keinginan kita. Icon Animasi tersebut saya beri nama "Jejak - Ku ". Kurang lebih seperti ini :



Buka program Corel Draw X 3, kemudian kita perbesar tampilan lembar kerja dengan ukuran 800%.



Langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Aktifkan gridline dan bentuk ruang kerja dengan ukuran 1,5 X 3 Cm yang nantinya akan membantu kita untuk mengetahui seberapa besar ukuran image yang akan dibuat

2. Buat bidang Ellipse dengan cara klik "Ellipse Tool" pada ruang gridline yang telah kita buat dan sesuaikan ukurannya. Kemudian klik "Convert to Curves ( Ctrl Q )" dengan tujuan agar bidang tersebut dapat diedit sesuai keinginan kita.

3. Dengan bantuan "Shape Tool (F10)" atur bidang tersebut dengan cara menggeser point (kotak hitam kecil ) atau anak panah yang muncul saat gambar tersebut kita klik.
Lihat Gambar :




4. Untuk Outlinenya kita isi "None", kemudian klik "Fill Tool" untuk memberikan kombinasi warna pada bidang yang telah kita atur seperti di atas.



5. Atur komposisi warna sebagai berikut : Type = Linier > Angle = -158,5 >Edgepad = 5 % > Colorblend = Two Color > Form = Brick Red > To = White > Mid-Point = 35.

6. Buat bidang Elipse lagi seperti pada langkah no.2, tambahkan beberapa point dengan mengklik pada garis putus-putus dan atur sesuai keinginan kita.

7. Kemudian berikan kombinasi warna seperti pada langkah No.4 & No. 5 dengan komposisi sebagai berikut : Type = Linier >Angle = -50 > Edgepad =11 % > Form = Gold > To = White > Mid-point = 40. Hasilnya seperti ini :



8. Langkah selanjutnya membuat jemari. Buat bidang Ellipse dengan cara klik "Ellipse Tool" pada ruang gridline yang telah kita buat dan sesuaikan jemari. Kemudian klik "Convert to Curves ( Ctrl Q )" dengan tujuan agar bidang tersebut dapat diedit menggunakan "Shape Tool (F10)". Untuk memutar bidang ellipse yang telah kita buat, klik 2X pada bidang tersebut. Setelah terbentuk bidang jemari berikan warna "Brick Red". Seperti biasa Outline Widh = None.

9. Kemudian buat bias warna dengan membuat bidang Ellipse seperti pada langkah-langkah sebelumnya, dan atur komposisi pada Fountain Fill sebagai berikut : Type = Linier > From = Brick Red > To = White > Angle = 5 > Edgepad = 2 % > Mid-point = 72. Setelah terbentuk, group bidang jemari beserta biasnya, kemudian copi sesuai jumlah jari kaki kita. ( Ingat jangan lebih..... dikira kaki Jin Ifrid nanti ).

10. Edit masing-masing copian jemari tadi yang sebelumnya di ungroup dulu, sesuaikan dengan imajinasi kita. Lihat hasilnya seperti gambar berikut :



11. Copy gambar di atas dan paste sehingga kita mempunyai dua buah gambar seperti yang terlihat di atas. Kemudian kita akan membuat tulisan "Jejak-Ku" yang akan kita letakkan pada tengah salah satu gambar telapak kaki. Klik Ellipse Tool (F7) dan buatlah bidang ellipse, atur dan sesuaikan lengkungan tapak kaki. Langkah ini ditujukan agar model lengkungan huruf sesuai dengan lekukan telapak kaki.

12. Klik "Text Tool (F8) " dan ketik huruf " Jejak-Ku" dengan besarnya huruf disesuaikan dengan ruang yang ada pada telapak kaki.

13. Select gambar ellipse dan huruf kemudian pada menu bar, klik Text > Fit Text To Path.



14. Langkah untuk modifikasi huruf adalah sebagai berikut : Fit text to Path > Mirror Vertically > klik 1 X pada bidang > putar 180 derajat > Mirror horizontally > klik sembarang tempat > klik gambar dan atur pada posisi telapak kaki seperti gambar berikut :



15. Kemudian klik bidang Ellipse dan tekan Del. Atur tulisan "Jejak-Ku" sedemikian rupa sehingga sesuai dengan lekukkan telapak kaki. Untuk menggeser tulisan gunakan " Pick Tool ".

16. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah gambar, telapak kaki tanpa tulisan dan yang satunya telapak kaki dengan tulisan "Jejak-Ku". Ambil kedua gambar tersebut dengan menggunakan Corel Capture X3 kemudian buka dengan Corel Photo Point X3 lalu Crop dan simpan dengan format GIF.

17. Langkah selanjutnya adalah membuat animasi dengan menggunakan Microsoft Gif Animator, bukalah program tersebut.



18. Klik Open File > ambil gambar telapak kaki tanpa tulisan ( Frame #1 ) > Insert (Ctrl- I ) > ambil gambar telapak kaki "Jejak-Ku" ( Frame #2 ) >tarik frame#1 ke arah frame#3 (proses copi ). Pada bagian animasi width dan Animasi Height ukuran harus sama dengan Image Width maupun Image Height. Pada Animasi centang Looping dan Repeat Forever, sedangkan pada Image di bagian Duration (1/100 s ) : isi 10.



19. Test hasilnya dengan mengklik "Preview ( Ctrl - R )",



Hasilnya seperti tampilan di atas, apabila sudah puas silahkan di save.

proses membuat animasi

Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

[sunting] 2Dimensi

[sunting] Celluloid (konvensional)

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.

[sunting] Komputer

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:

  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Pasca-produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

[sunting] 3Dimensi

Wiki letter w.svg

Bagian ini membutuhkan pengembangan.

Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer

pengertian animasi -4


Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

pengertian animasi -3

definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

pengertian animasi -2

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup ( bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film - film kartun di tevisi maupun dilayar lebar


jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak

Animasi dasar tahap awal

Kita sudah sekian lama mengenal animasi malalui film – film kartun yang tayangkan di TV maupun VCD.

Pada dasarnya film/ Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi.

Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio,

Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat digangkau dengan life melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamara

Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna

Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai.

Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar )

Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat

Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik

Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan

Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana rangkaian gambar dibawah ini :

gbr1.jpg

Gambar ini merupakan suatu gerakan bola yang melambung keatas dan kembali menyentuh ketanah,

Pada awalnya bola berbentuk normal selanjutnya bola mulai berubah lonjong dikarenakan kita mengkaitkan unsur gaya dorong sehingga bola kita buat agak lonjong kebelakang dan jarak agak jauh, pada saat bola akan mencapai puncaknya jarakpun semangkin dekat dan bola sedikit demi sedikit kembali normal

Pada saat bola mulai turun betuknya berubah menjadi lonjong karena kita mengkaitkan unsur gaya gravitasi

Nah pada saat bola menyentuh tanah bentunya berubah menjadi gepeng ini mengesankan bola ini lentur dan kita tambah 1 gambar bola bentuk normal

Pada prinsipnya pembuatan animasi kita harus mengkaitkan 3 unsur dan daya lentur gerak tadi seperti diatas agar animasi yang kita buat sempurna

Penggunaan guideline sangat penting untuk mengarahkan gerakan animasi anda agar tidak menjadi patah patah atau gerakan tidak lues

Untuk menetukan titik gerak anda dapat menghitung durasi yang anda butuhkan dikalikan freme lalu dibagi 2
Misalnya yang anda inginkan membuat gerakan 4 detik jadi : 4 X 25 : 2 = 50 gambar yang harus dibuat

pengertian animasi -1

PENGERTIAN ANIMASI

Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail
muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,
dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi
ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana
tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-
sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi
mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah
membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi
penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira
bahkan tertawa terbahak-bahak.
Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru
selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’
seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanya
adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna
RGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna
karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan
(interior).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang
di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,
Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah
lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan

dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The

Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).


Program-program atau software yang digunakan

Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated
atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.
Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah
program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi
satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari
Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan
mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop
malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D
(contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max,
Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke
dalam digital.
Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya
saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan
untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.
Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akan
dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).

Software Animasi 2 Dimensi:

Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,

ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Jumat, 24 September 2010

Membuat Animasi 3D dengan DAZ 3D Studio(game's)

Membuat Animasi 3D dengan DAZ 3D Studio

Hampir semua orang pernah menonton film animasi 3D seperti Barbie, Shrek, atau Ipin dan Upin, kita dibuat kagum dan beberapa mungkin berfikir betapa rumitnya membuat filem seperti itu. Ternyata tidak, kemarin setelah saya memposting artikel berjudul “Membuat Pict Bisa Berbicara dengan CrazyTalk”, iseng-iseng masuk forumnya para cracker mencari software yang ada hubungannya dengan animasi 3D, dan berhasil mendapatkan DAZ 3D Studio yang versi trialnya dapat ditemukan DI SINI, kemudian mencoba memahaminya dengan cara try and erorr ternyata kurang dari satu jam cara kerja software tersebut dapat dipahami, sesuai dengan semangat Kompasiana Sharring Connecting, saya ingin berbagi pengalaman ini pada kompasianer yang menyenangi Animasi 3D. Saya akan uraikan operasinya saja

Langkah pertama yaitu mengambil Figure

Pada Menu Load


Content – Figure – Pilih Figure dengan cara double klik Thumbnail

hasilnya akan seperti ini


Menambahkan rambut


Content – Hair – Pilih Rambut dengan cara double klik Thumbnail

Menambahkan Pakaian


Content – Props – Pilih Pakaian dengan cara double klik Thumbnail


Sekarang muncul masalah, ternyata pakaian tidak menempel pada tubuh figure. Untuk menyatukan pakaian dengan Figur, klik kanan pakaian tersebut, setelah munculmenu mengambang pilih Fit To klik tulisan None kemudian pilih nama figure, disini yang saya pakai adalah JamesHirres klik Accept, sekarang antara pakain dengan tubuh sudah bersatu



Menambahkan latar belakang


Content – Figure – Environtment Pilih Pakaian dengan cara double klik Thumbnail

Maka hasilnya akan seperti


Menambahkan pencahayaan


Content – Light –Pilih Pencahayaan yang sesuai dengan cara double klik Thumbnail

Sekarang saatnya kita membuat Animasi, terlebih dulu klik tab Pose


Figure yang kita buat bisa diibaratkan sebuah boneka atau sebuah wayang golek, sehingga bisa kita gerakan sesuka hati kita melalui Power Pose dengan cara mendrag node yang ada pada Power Pose maka dengan sendirinya Figure ini bergerak sesuai dengan Node yang digerakan



Tahap terakhir adalah pembuatan klip video Animasi 3D


Atur Jumlah Frame yang akan digunakan pada kotak isian Total

Setiap akan dilakukan perubahan pose, geserkan dahulu panah biru pada timeline, semakin panjang jaraknya, gerakannya semakin lambat.

Untuk mengecek hasil kerja kita, klik tombol Play maka Figure tersebut akan bergerak seperti yang kita atur.

Akhirnya tibalah saatnya membuat Video Klip, langkah yang harus dilakukan adalah

Klik Tab Render







Atur sesuai Keperluan, kemudian kilk Menu Render pilih Render atau Ctrl+R






Harap sabar, proses Render memakan waktu cukup lama tergantung dari Prosesor dan VGA Card yang digunakan

SELAMAT MENCOBA